英雄联盟季前赛物品/装备改动介绍与详细分析

人鱼er 2014-11-27 10:16
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[摘要]相信各位已经对英雄联盟S5的季前赛版本期待万分了吧,在这个版本接替百无聊赖的时节,冲分已经失去了结算之前的热血,既然如此,大家不妨拿出一些时间来仔细研究研究S5季前赛版本的改动吧,这样等更新之后也可以更加方便更加快速的上手新版本。毕竟一代补丁一代神,对版本的熟悉程度很大比重的决定了当局游戏的成败。本文是仅针对英雄联盟S5季前赛版本中的物品篇进行解读与分析。

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官方声明:“当我们着眼于《英雄联盟》中的所有高层次策略的使用时机时,我们想创造并重新调整一些装备,目的是让宏观层次的价值高于微观层次的贡献。我们希望有更多队伍可以通过装备的购买来改变游戏的进程,而不是单纯依赖英雄阵容的构成来做到这点。我们也希望为策略创新的蒸蒸日上提供正确的工具。”从此不难看出,丰富英雄联盟的玩法增强各个分段的趣味性是拳头公司一直在致力于做的。那么我们一起来看看英雄联盟S5季前赛版本中都有哪些物品进行了改动吧。

正义荣耀

>+500生命值

>+300法力值

>+100%基础生命回复

>唯一主动: 为你和附近的友军提供60%移动速度,这个移动速度加成仅在朝着敌方或敌方防御塔移动时有效,持续3秒。在3秒后,你会放出一道冲击波,使附近敌方英雄的移动速度减少80%,持续1秒。你可以再次激活这个效果,来提前释放冲击波。

干扰水晶

>+300生命值

>+100%基础生命回复

>+10%冷却缩减

>唯一主动:阻止附近的敌方防御塔进行攻击,持续3秒。

>该效果在8秒里仅能对同一防御塔使用一次。

>唯一主动—据点冲刺: 靠近防御塔时会获得逐步提升的移动速度加成,该加成会在2秒里提升到最大值30%(进入战斗不会移除这个速度加成)。

号令之旗

>+200生命值

>+60法术强度

>+20法抗性

>+10%冷却缩减

>+唯一光环—军团: 周围的友方英雄获得20魔法抗性和100%基础生命回复。

>唯一主动—晋升:提升附近的一个线上小兵的作战能力并使其免疫魔法伤害(冷却时间:120秒)。

>攻城兵: 攻击力+100,生命值+600,护甲+100,魔法抗性+100,提升体积

>近战兵: 攻击速度+90%,攻击力+50,生命值+600,护甲+40,魔法抗性+40,提升体积

>远程兵: 攻击速度+30%,攻击力+75,生命值+400,护甲+40,魔法抗性+40,提升体积

狂徒铠甲

>+800生命值

>唯一被动: 每5秒回复1%最大生命值。如果在8秒内没有受到任何伤害,单位时间内的生命回复就会提升至3%最大生命值。

分析:辅助在装备选择方面增加了更多的趣味性和操作性,使辅助不会再那样遭到“万人嫌弃”,在之前的版本中,大家普遍的认知就是,辅助位置,英雄大多数是选择有控制的英雄或者有恢复能力的英雄。然后出了控制之外,就是不停的在全图插眼帮助队友,伤害特别低,玩起来非常不刺激。所以大家都不喜欢玩辅助。

但是经过这次版本改动之后,大大丰富了辅助在装备上的选择,并给予辅助适合使用的装备都增加了主动效果,以此来弥补伤害方面带给玩家们的无趣感,各种各样的装备技能可以极大的提升你的游戏乐趣的同时又帮助团队获得不错的收益,真是两全其美。

废墟合剂

>提供生命值加成,对防御塔的伤害,以及“攻城指挥官”增益

>攻城指挥官:附近的小兵对防御塔造成额外伤害,并获得移动速度加成(基于你的移动速度)。

巫术合剂

>提供法术强度,法力回复,以及“巫术”增益

>巫术: 在对英雄和防御塔造成伤害时会附带真实伤害。这个效果在对抗英雄时有冷却时间,但在对抗防御塔时没有冷却时间。

钢铁合剂

>提供体型、减速抗性和韧性,以及“钢铁之路”增益。

>钢铁之路:移动时会在身后留下一条道路,友方英雄在这条道路上会提升移动速度。

愤怒合剂

>提供攻击力,以及“嗜血”增益。

>嗜血: 在对英雄造成物理伤害时会将一部分实际伤害值转化为自己的生命值。获得击杀和助攻都会延长这个合剂效果30秒持续时间。

分析:关于合剂方面,我觉得用改动来形容已经不太贴切了,这完全就是重做呀以前的智慧药剂和战斗药剂已经被上面4款新型“饮料”给彻底取代。丰富多样的战斗药品也可以丰富英雄联盟战术效果,比如你是一个带线牵制推塔的英雄,那么你可以选择对防御塔有增益的合剂,几百块钱买瓶药就可以对你带线推塔起到几千块钱大件带来的收益,如果运用合理是非常物超所值的。

所以,在新版本的药剂购买中,应当合理的根据自身英雄属性和战术设定来选择,这样才能达到事半功倍的效果。

护甲/魔法抗性更改

我们想让防御装的购买更加顺应局势,并且不会逼迫玩家去购买他们不想要的装备,因此我们为一些合成路线增加了更低花费的组件,来简化出装路线。例如,锁子甲现在可以用布甲来合成。

生命/法力回复更改

我们正在改动回复装,让它们的回复效果从固定值变为基于英雄基础属性的百分比值。这个改动设计的收益是双重的:通过设置贯穿整场对局的回复成长曲线,我们可以创造一些既能在前期提供有意义的收益,又能在后期保有一定作用的装备。我们也可以更为有效地调整每个英雄的回复能力,也就是说,我们能够为那些可以有力且健康地运用回复能力的英雄设计一些强力回复装备。

分析:相信长期混迹在低端排位或者路人匹配中的玩家们应该非常感同身受到,常常有些队友不爱出肉装,总觉得,自己应该是一个carry者。最后上单打野都没出肉装结果这盘就没有肉,然后团战被各种碾压导致输掉了比赛。这种情况再常见不过了,在年轻人中,个人英雄主义远远比团队协作更加吃香。不过拳头这次的改版,还是可以稍微缓解一下此类的情况出现。

出防御装备的阶层变得更加平缓,不用说我非要攒够大几百块,才能买一件大件,在我攒钱的过程中,可能就因为属性比对面落后,然后被滚雪球……一个一个小件的出,会降低这种被滚雪球的情况发生的概率。

而生命和法力回复的装备修改,则是喜闻乐见的啦,大家再也不用天天“圣杯、兰顿”这些装备的出啦,根据情况合理选择装备才是王道!最后祝大家S5能早日上王者!

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