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虚荣研发商:必成时代大作我们都是业界天才

虚荣研发商:必成时代大作我们都是业界天才

2015-11-22作者:匿名来源:手机订阅
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11月21日消息,《虚荣》中国邀请赛昨日在上海正式开幕,除了来参赛的国外八支顶级战队外,EDG、皇族等多家国内顶级俱乐部和多家游戏媒体悉数到场,大量粉丝冒雨前来。开幕式上,精彩的舞蹈表扬和COS秀点燃了全场粉丝的热情,巨人网络副总裁彭程以及《虚荣》研发商Super Evil CEO Bo Daly先后进行了演讲,一场电竞盛宴就此拉开帷幕。

随着彭总动人的演讲结束,Super Evil CEO Bo Dal登上了演讲的舞台。站在研发的角度上,他认为《虚荣》将会成为一款次时代大作,抓住市场的先机才能预判行业的走向,而《虚荣》作为一款电竞手游建立起良好的游戏氛围和发展用户社区非常重要。Bo Daly在接受媒体访问时还回答了为何选作巨人为代理商等重要的问题,下面就让我们一起来看看吧。

    Q1:为什么会选择巨人为《虚荣》的中国代理?

  A:我很久以前就了解到了巨人网络,我第一次接触巨人网络是在2007年,当时我就知道巨人网络是热门游戏的研发商与运营商。作为《虚荣》来讲,这个产品是一个手机游戏,但是它的深度,它的玩法基本上是达到端游的水准。所以说,我希望找到一个在游戏运营,市场推广方面都特别有经验的公司来进行合作,所以选择了巨人。并且巨人对玩家社区也十分重视,我第一次碰到彭程的时候就觉得他对这个游戏的激情与我们非常接近,所以说在这块儿大家理念一致,所以我们非常顺其自然地走到了一起。

  Q2:目前moba手游的操作大多是采用虚拟摇杆,《虚荣》为什么会改用点触的操作方式?

  A:作为moba游戏大家很容易想到以前打主机游戏是用手柄操作的,或者在pC上用鼠标键盘,大家会惯性的觉得在手机上也会采用这样的操作方式,但是我们想在根本上考虑如何给玩家带来最好的体验,我们并不认为鼠标键盘或者虚拟摇杆是触屏游戏最佳选择方案。我们认为操作方式对于moba游戏来说并不是最重要的。我们做了很多尝试发现在点触操作下,玩家可以用两根手指就完成操作。并能体现出玩家的水平。高水平玩家可以在游戏中更容易得到体现。所以最后我们决定用触屏的方式更能体现出游戏的特色。也更能体现moba游戏的真谛。作为moba类游戏,玩家并不是跟设备在互动,重要的是玩家的想法,如何跟对手斗智斗勇,如何跟队友配合,采用虚拟摇杆的话会产生许多误操作,大家就会抱怨游戏操作不灵敏,忽略了与玩家间互动的乐趣。

  Q3:据了解游戏开发中有很多拳头和暴雪的前雇员参与,那游戏开发时候有参考《英雄联盟》或者《风暴英雄》吗?

  A:其实super evil这个公司很小,但是它的研发人员都是业界天才,他们有可能是拳头和暴雪出身,但是他们更多的是在这些公司了解到moba制作的经验和玩家的需求,知道如何让玩家得到更好的体验。所以并不是参考英雄联盟或者风暴英雄,而是更多地考虑moba游戏的本质应该是什么。如何体现moba的特色,包括gank,包括补刀这些方面才是最重要的,并不是说我们要去参考他们的游戏,而是在过去工作中累计的经验,使得现在更了解玩家的需求,更了解moba的真谛。

  Q4:我们都知道玩竞技游戏交流是非常重要的,《虚荣》在未来有没有计划加入语音系统?

  A:我们一般不会对一个游戏具体的功能进行评价,当然这确实是非常重要的,现在许多玩家在用第三方的软件,甚至于开着电话打《虚荣》。《虚荣》在7月份于全球大推,所以这已经是个完整的游戏,当然做为一个OL游戏每四周就会有些大的更新,加入很多新的内容。

  Q5:在这款游戏全球推广的过程中,你遇到最大的阻碍是什么?

  A:对我来讲,最大的障碍是如何说服玩家相信《虚荣》作为手机游戏从品质上是可以和端游相提并论的。从业界角度来看,很多移动端产品的品质是无法打到端游水准的,所以大家的理念里,手游还是休闲为主的,大家就会随便玩一下,但是《虚荣》是不一样的,它不仅是可以在触屏上玩,你可以在咖啡店,可以跟朋友在线上玩,而不是玩几分钟就走,它可以玩很久,它的寿命甚至可以长到5年、10年。就像一些核心的pc游戏一样。让玩家在这个观念上转变对我来说是个挑战。

  Q6:在道具和英雄技能设计上,你们会增加更多主动技能还是被动技能?

  A:从我的角度来说,还是会照顾两种类型的玩家,高玩可以通过主动技能展现实力,而新玩家太多的主动技能会增加游戏难度,所以被动技能也是非常重要的。从中我们要取得一个平衡,满足更多玩家的需求。

  Q7:《虚荣》是否会针对中国大陆进行定制化内容?

  A:其实moba游戏在世界其他地方非常流行,我们来到中国市场后学到很多,中国玩家很专业, 中国市场也很大,我觉得游戏内容在全球范围内都很变通。我们不同于休闲游戏,休闲游戏里比如有个坐骑在中国很流行,但是在国外的文化里却不受欢迎。作为一个moba游戏,全球还是以统一版本比较好。

  Q8:是否会采用5V5的玩法

  A:我不能绝对的说不会,但是现在地图设计的非常独特,它非常适合3V3,我们并不喜欢做非常多地图,因为地图对于moba游戏来说非常重要,很多战略战术都基于地图,所以我们只想做几个有特点的地图,所以5v5会考虑,但我们并没有开始做。

  Q9:在《虚荣》中是否也有ApM这个概念来反映选手水平的高低?

  A:这个主意听上去不错,从玩家的角度来看,用手点并不比鼠标慢,如果把ApM加进去,像排行榜一样,给玩家另一个途径炫耀,这或许是个不错的想法。


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