本作的“竞技游戏+功能收费”,将成为网游界的新的盈利增长点。
客户群体再不会在利润面前被一刀切,被压榨。
人性化的消费结构非但没有降低利润,提高成本,反而在由我们构建起的新的消费结构前降低了成本,提高了利润。让游戏找到继点卡、道具、之后的第三代盈利增长点!
本设想已经完善,您可以从最近《暗黑3》《星际争霸2》《最终幻想13》等未出大作中看到这个趋势。
本作强调的是简单并直接的爽快感。可绝对不是让你的手指在键盘上机械的按个痛快!现在的国际游戏市场,动作游戏已经达到了1秒60帧的程度,会对玩家每帧的操作进行同步,比如一些变态的游戏甚至可以让玩家以帧的速度去进行操作,甚至一些高手可以在两个小时里防御住来自对手所有1/60秒每次的进攻。当然,这些你我都不可能做到,而这样的游戏也不会获得大规模的成功。
在延迟这个限制了网络游戏发展的瓶颈面前,动作网络游戏已然称为票房杀手。很多人有误区,以为动作游戏,就是竞技游戏,以为考验你的手指反应,就等于考验你的大脑意识。这个是不对的,但是不能否认的是,双方是并存的,可是现在的一些“割草”式的游戏却一味强调重复的内容,在游戏性低下的同时一味的强调反复按键,让我们的大脑连反应时间都没有,目的就是尽可能的不让我们思考更深层次的竞技问题。而我们突破了瓶颈,既把动作要素真正的引入到游戏中。又加入世界领先的关于战斗攻防节奏的游戏设计,让玩家有更多的时间去体验,去思考。本作不希望再看到玩家们只是用手在枯燥的打游戏,更不希望看到玩家们赢都不知道怎么赢的,输了却无比郁闷!
现在的玩家们渴望世界级的作品,渴望新的游戏能给你们带来全新的感受。可是事实是,各种单机游戏网络化,各种上个世纪的冷饭翻炒,NO!作为玩家这是对于我们智商的侮辱!可是,现今,网络游戏不单单在类型上难以突破,在盈利模式上也受到了严重的考验,无数优秀的渴望实现“竞技”二字的游戏,最终走到了MMORPG的老路上,就有如昔日红得发紫的WOW……相信玩家也与我一样,曾经是WOW的死忠,但是现在,我们只能去怀念1.8以前,或者望而却步……