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风暴英雄设计师:不学LOL战斗机制 平衡性修改很慎重

风暴英雄设计师:不学LOL战斗机制 平衡性修改很慎重

2015-06-01作者:网络来源:手机订阅
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在《风暴英雄》公测庆典前,风暴开发团队的暴雪技术设计师约翰.霍奇森以及暴雪游戏设计师马修.库珀进行了采访。

 

他们针对游戏地图机制设定、玩家个人成就感等方便做出了详细的介绍。

  以下是采访实录:

  问:未来会有哪些新地图?是否会有一些暗黑、SC2、WOW里的场景加入?

  答:这也是我们非常乐意的,在去年暴雪嘉年华上,我们也展示出一张暗黑的地图,未来我们会加入更多暗黑的元素进去。以及暴雪其它游戏元素进去。

  问:目前玩家都很明确,地图机制优先于打野优先于对线,这导致战术比较单一,你们怎么看这种情况?

  答:我并不是很同意这种说法,因为每个地图都不一样,不过我们也希望不断改进,加强游戏的战术性,我们希望每次推出的地图、英雄都能加强玩家思考,改变他们的战略。在设计地图时,肯定是希望地图机制成为玩家战略核心,但具体还是要看阵容组成等具体情况,比如有时你等级比较低,可能就要放弃贡品去对线来增加经验获取。

  问:后续会不会有更多地图彩蛋?彩蛋是否会映射出未来的一些预告,比如新英雄或地图?

  答:我们团队里有相当一部分人喜欢彩蛋,也把精力放在上面。

  也有很多玩家也喜欢彩蛋,并希望从上面推测出一些东西,我们不一定会把预告信息放在里面,但我们也不排除会这样做。

  问:目前地图都是以地图机制为主,未来是否会推出大乱斗,或类似LOL这样纯对线的模式?

  答:我们非常热爱和探索新地图机制,LOL现在已经把一些东西做的很成熟了,我们想尝试些新的东西,而不是模仿。

  问:其实玩家更愿意自己掌握游戏节奏,而不是让游戏逼着他们做什么,但风暴里就是游戏机制逼着玩家去做某些事情,你们怎么看?

  答:我们尝试了很多新地图,尝试了不是那么强制性的地图机制,但现在还没有找到一个非常好的方式。

  问:有开放风暴英雄地图编辑器的计划吗?

  答:未来会考虑,但这目前不是我们工作的重点。还没有具体计划。

  问:关于暗黑3新地图的机制和玩法是?这个地图什么时候会和玩家见面?

  答:现在不知道具体日期,但马上就要发布了,现在这个地图接近完成,只要做一些小修改。稍后在6月1日的伦敦发布会上可能会有更多消息。

  问:现在游戏里的英雄只是暴雪旗下游戏的一小部分,未来风暴有哪些推出新英雄的计划?

  答:是的,我们有很多新英雄的计划,在设计游戏时,一个有意思的点就是,有那么多英雄可用,我们会更快的加入新英雄。

  问:你们平时喜欢玩什么英雄?随着英雄越来越多,平衡性方面你们会如何做?

  答:约翰.霍奇森:我最满意的角色是希尔瓦纳斯,但她的第二个大招还是有改进空间,我也很高兴她在玩家间的高人气,我们没有辜负粉丝对这个角色的喜爱。另外纳兹波我觉得他的战斗方式非常有特色,我个人比较喜欢。

  马修.库珀:我比较喜欢维京人、阿巴瑟等等,你可以控制两个维京人和其他英雄一条线,另一个维京人去其它线吃经验。我现在玩最多的是维京人,因为我之前在 SC2团队工作,我很喜欢这种能微操的英雄。我们团队里有专人负责平衡,看英雄是否太强或不够强,我们希望保证4~6周一个补丁,维持英雄们的平衡。

  问:有没考虑在游戏里加入更换英雄的选择?

  答:我们曾考虑设计这样英雄更换的功能,但这个功能引发了一些问题,比如有时你就很难猜测对方阵容是怎么组成,就让游戏战略在一个不可控的状态。而且这个游戏只有20分钟左右,更希望玩家是可以控制阿尔萨斯慢慢升级,把你的英雄打造的非常厉害,而不是几分钟换一个英雄。

  问:感觉现在凯尔萨斯太强了,你们怎么看?

  答:在我们内部统计里,凯尔萨斯胜率还不算那么强,但我们现在也确实对他做了一些限制,比如活体炸弹增加了爆炸上限。对于其它英雄是否会太强,我们会非常谨慎的改动。

  问:新英雄的加入顺序是?在WOW、SC2、D3英雄数量平衡上,是否有一定考虑?未来守望先锋的角色会加入游戏吗?

  答:确实现在来自WOW的英雄比较多,但我们并不一定要所有游戏的英雄数量一致。我们非常想守望先锋的角色加入游戏,但这要等游戏发布后一段时间才行。

  问:近期有什么英雄改动计划?

  答:没错,现在缝合怪的胜率降的很多,会在下个补丁做出改动。如果某个英雄胜率太低或太高,我们会做出改动。

  问:现在游戏里太重视团队,击杀和助攻体现都不是很明显,是否考虑增加更多个人游戏成就方面的改动?

  答:我们确实希望给玩家展示这方面的成就,但这毕竟是团队性的游戏,你的荣辱是和团队相关的,但这并不意味玩家个人表现得不到任何奖励。

  问:会不会推出更娱乐的模式?如LOL无限火力、DOTA里IMBA那样?

  答:我们目前还没有认真讨论过,我们现在团队里有4个人负责地图,他们不止要做新地图,还要维护旧地图。无限CD我们没有详细讨论过,因为这涉及到很多机制方面,比如缝合怪无限吃人等等。

  问:风暴会有类似星际那样,分青铜、白银等多个组的天梯和比赛吗?

  答:我们希望能对目前的天梯做一些改变,比如让已经达到1级的玩家能获得类似SC2的大师或炉石里的传说,让他们在本赛季有更高的追求,星际的天梯目前来看也存在一些问题,我们在尝试改进天梯系统。

  问:为什么不直接把地图机制做成游戏模式,比如占点或比人头数等等?为什么一定要做成英雄对战,推塔的玩法?

  答:这是非常好的想法,我们负责地图的人员是在考虑这个模式,但有时要考虑到地图改变了,可能会对天梯之类其它功能的影响。我们确实在考虑这方面,我们在思考小兵、塔这种东西是不是必要的,未来我们会去考虑这方面。

  问:如果在一些活动里赠送的皮肤是玩家已经有的,是否会考虑给予一些补偿?

  答:是的,我们现在已经在考虑进行一些改变,如果你已经买了礼包,里面某个东西是你有的话,我们起码会给你一个折扣。

  问:是否考虑以后像LOL那样,推出史诗、限定版皮肤?甚至为某次比赛冠军队伍所使用的英雄定制皮肤?

  答:这要看我们艺术团队是怎么想的,他们可能有其它考虑,我们可能会推出主题皮肤,搞笑的皮肤甚至跨游戏的皮肤。为冠军队伍使用的英雄定制皮肤这也是一个好想法。

  问:现在版本里基本都是陆行坐骑,未来会不会考虑飞行坐骑或变形坐骑?

  答:坐骑和皮肤是一样的,也是一个外观功能。就算以后推出飞行坐骑,它和陆地坐骑速度也是一样的,我们不希望这两者有实际功能上的区别。比如机甲塔萨达尔,他实际上并不能飞,虽然看起来是飘在天上。

  问:对于封号和举报功能具体会有怎样的惩罚?目前没有看到官方的一些反馈。

  答:外挂、挂机这确实是不公平,并且影响玩家游戏体验的,我们会对这样的玩家处以惩罚。目前WOW等游戏,惩罚是有公示的,未来我们会考虑向它一样,这方便是我们做的不足,我们会让玩家知道对那些人的举报是有用的。

  问:现在当你设置快捷施法后,所有技能都是快捷施法,这有时不方便,能否做成类似LOL那样,玩家自己觉得哪几个键进行快捷施法?

  答:未来我们可能会考虑。

 

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