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《英雄联盟》官方红帖:设计师回应近期问题

《英雄联盟》官方红帖:设计师回应近期问题

2016-04-07作者:匿名来源:手机订阅
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今天,首席设计师Meddler在大洋洲论坛上对目前的游戏现状进行了分析,并且对未来的改动加以展望。

各位好,是时候再看看开发团队所做的"赛季现状"了 — 这是我们所做的尝试性开发者部落格,当中会包含我们对于当前游戏不同部分的看法,以下内容会包含我们对自己近期制作(季前赛改动,新英雄,重制等等)内容的看法以及我们目前发现的问题。

注意,其中不会涵盖到召唤峡谷体验之外的内容,比如动态列队、轮转特色模式等等不会在此涉及,这是完全以各位在召唤峡谷上的英雄联盟体验为准。

英雄更新

现状:

慎是我们最近更新的一位英雄,目前看来他的表现相当平衡而且相比之前的技能提升了游戏的健康度,不过整体来说,我们并不认为他完全诠释了自己的主题,这把漂浮的剑刃与他的主题有些不相及。我们不打算改变这点 — 花这些时间去更新其他英雄会有更显著的收益 — 不过也算是我们处理未来项目时所得到的收获。

塔里克是我们的下一个大型更新,而且即将上线了,他得到了完整的重制,包括新的技能、模型、法术效果、语音等等。我们的目标是为塔里克增加更多的技巧表达方式以及法术的独特性,同时对他的外观一并做了更新,我们设法延续了塔里克关键的游戏贡献能力(他依然有晕眩,保护能力等等)以及他基本的特色,无论用眼睛看还是耳朵听他的感觉都应该变棒了,感觉更像是符文大地的一部分。

至于季前赛所做的射手更新,我们对于各个射手间表现出的独特性相当满意,他们在用不同的方式做着不同的事情,话虽如此,其中的部分英雄,尤其是库奇、男枪和奎因 — 有点太强了,这样的能力让他们无论在什么位置都能取得成功,我们喜欢让这类英雄出任不同位置的想法,而且很高兴看到他们出现在双人线之外的位置,但是我们希望他们的出现是由于某些更具体的原因,现在这三位英雄只不过是普遍意义上更好的选择,有很强的线上能力和不俗的团战贡献。

顺便说一句,我们最终希望有更多的非射手英雄能够充当双人线中的发育角色,然而,在没有适合的系统和支援的情况下这么做会怎样(装备,让其他种类英雄有办法推塔等等),是我们从铁男身上学到的东西,我们不想让它感觉那么不自然。

未来:

更新数个法师英雄会是赛季中期最大的一个重点,这次更新意在给法师英雄添加更独特的玩法,更好的"对抗"体验以及与主题更强的结合力。我们会对六个法师英雄进行中等幅度的改动(维克兹、婕拉、马尔扎哈、吸血鬼、火男以及蛇女),并且对数个其他法师进行小型改动,另外,这些小改动基本上会是放大他们现有技能的优缺点,而不是进行显著的调整,具体会改动哪些英雄我们依然在制定当中,不过以下英雄比较有希望:维迦,安妮,炸弹人,艾妮维亚,泽拉斯,辛德拉,稻草人,还有余地增加其他几个英雄。

近期新英雄

海妖祭司

海妖祭司上线有一阵子了 — 某种程度上由于她是季前赛发布的,所以相比大多数的新英雄来说很难加以衡量,具体来说我们会对她的E技能进行一些改动,目标是为了降低此技能带来的纠结感以及面对它时缺少选择的局面,这可能会让我们有更多的空间来增强她的后期能力,因为她在线上的表现非常不错但是感觉后期下滑的太厉害了。

目前烬看起来有点强,但是就整体的玩法来说似乎处于一个相当不错的状态,我们会稍微降低他的威力,然后再衡量是否需要进一步的动作,目前来说,烬的Q技能效果有些太好,而有时候正确的打法是不要总是使用E技能 — 甚至前期都不点这个技能。

索尔

终于轮到他了!目前为止的初步感觉是他有些难以使用,而我们在召唤峡谷上看到很多的新手玩家使用他表现得比较难看,话虽如此,一旦玩家使用他到一定的场数,索尔的成绩能够超过目前所有的英雄。我们会降低他一部分的前期能力,之后再做判断。

装备

现状:

我们很高兴的是射手英雄的装备类型比起季前赛更新前要丰富许多,整体的平衡感觉也不错,看到虚空之门(终于)有人用了也很好,尽管它可能仍然太强了,如果一个角色型装备一直被使用,那么几乎可以确定它的属性太高了。

我们还见到了防御/攻击混搭装备太强大了(泰坦九头蛇,饮魔刀以及血手等等)。让英雄不全出攻击或者防御装是有价值的,比如可以增加游戏的灵活度,战斗的方式不那么单一(队伍可以选择要保护唯一的一个伤害输出点还是提供多个威胁),而且可能在个人出装的选择上蕴含更多风险(如果我认为我够坦了,那么我是不是可以出个攻击装?如果对面优势呢?)虽然这么说,拥有"固定的"攻击/防御核心装备会让游戏体验变得平淡,让那些无法从上述装备中获益的英雄受到排挤并且让依靠爆发伤害解决优先目标的英雄变得无用,我们希望看到某些英雄(比如男枪)选择这种攻击/防御混合的出装来换取一定的生存能力。

未来:

我们会在赛季中期对一些AP装备进行改动,目的是为了更好的满足冷却降低和法力值装备需求,我们还会对噬魂和鬼索的狂暴之刃进行改动,这两个装备目前的设计都存在一些平衡和健康问题。

游戏节奏与资源

资源:

我们会在季中赛版本对多个游戏资源进行调整,目前,很多的资源并没有提供应有的威力或者明确的奖励,这导致了队伍的注意力主要或者干脆聚焦在防御塔上,像小龙、预示者以及红蓝Buff这样的资源应该得到重视并且在大多数的游戏中得到更强的竞争,因此我们会对它们的奖励和遭遇战进行调整。

死亡时间:

我们会稍微下调死亡时间,目标是30-45分钟这个区间,理想的话,我们希望这个时间段更有紧张感 — 输掉一次团战是一次真正的失败,但并不会因为一次糟糕的团战丢掉整个线上的资源甚至整场游戏。

防御塔:

对于入侵者来说,越塔有些太安逸了,所以我们打算尝试让防御塔的后续攻击伤害提高得更多(如果你不知道的话,防御塔攻击英雄的伤害是越来越高的)。游戏前期的速推,特别是在职业比赛中看起来太强了,所以我们正在考虑让防御塔在前期变得更坚挺一些。

结语

整体上我们对于目前队伍阵容的多样性以及玩家对此的适应程度感到满意,现在我们正在越来越适应这些"职业"更新(坦型斗士,射手以及法师),我们希望能够更明确更广泛地继续这个做法,目的是为了让不同的英雄更具特色,而且有被选择的理由。我们希望改善的是游戏在资源层面上的节奏 — 让大家有更多的理由围绕预示者作战并且有机会反制敌人的战术,各位会在赛季中期看到更多的内容,所以我们到时候再继续聊吧!

 


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