Meddler谈伊芙琳
在论坛上,Meddler再次谈及了伊芙琳的问题,表示她是2017年外观和玩法更新的主要候选英雄:
计划中的伊芙琳是一个刺客,是一个很强调包抄以及交战中距离掌控的刺客。和其他的刺客一样,击杀具有价值的目标是她的主要任务。法术强度应该是帮助她成长的主要属性。
很长时间以来更像坦克英雄的玩法,选择相当肉的装备是她最有效的使用方式,这与她的主题存在差异。从表现来说,当玩家具有丰富的经验时,她的作用可以说是中规中矩。她的平均表现偏向较弱,部分是因为新手玩家倾向于选择伤害脆皮出装,导致她的成功率有所下降。从平衡的角度看,她目前是一个比较稳定合理的状态。
长期的计划来说,伊芙琳是未来完整重做的一个很好的选择,考虑到这个英雄主题和玩法间的差异,加上她模型推出的时间,视觉效果等等。我们今年不会动她,我们已经有其他英雄在计划中了。明年看起来很有希望,但是不能够做任何保证。如果我们确实会在今年年末对刺客英雄进行调整,那么她也很有可能进行一些改动。
轮转游戏模式相关讨论
接下来是L4T3NCY带来的有关轮转特色游戏模式的相关讨论:
大家好,由于我看到论坛上有很多玩家提问,所以希望能够在此减轻各位的困惑。
关于轮转游戏队列的问题
我们对于这个队列的目的并不是复制召唤师峡谷中那种竞技性超强的体验,所以我们一般来说不会做特别多的平衡。然而,我们会调整那些极端的个例:如果一个英雄能够永久性地击晕对手,或者说是某个的远离让英雄无法使用。比如无限火力中的塔姆肯奇和镜像模式中的布兰德如果不改就能永久击晕,而无限火力中的巴德还需要更快地刷新和谐之音来跟上节奏。
在这些模式当中,并不是所有的英雄都会有差不多的表现。英雄是根据召唤师峡谷游戏来设计并且平衡的,肯定会有一些英雄表现好一些,还有些表现不够理想,而考虑到特色模式的特点我们是可以接受的。
关于无限火力模式中的平衡建议
我们注意到对于无限火力的平衡建议特别多。而关于英雄的具体问题,我们依然会遵循上面提到的两个原则,所以还是让我们说一下其他的平衡建议:
*防御塔的攻速应该更快/造成更高的伤害
*死亡时间应该降低
*家园守卫的开启时间应该提前
总的来说,这三条建议都会增加游戏时长,而这并不是我们希望看见的。在无限火力中清兵是很轻松的,而我们对于增加英雄的作战时间,让他们进一步地拖延游戏比较犹豫。具体说说死亡时间,相比去年的无限火力,我们在20分钟时的死亡时间大概增加了3秒。虽然从数字上来说是很难察觉的,但是在无限火力中却有种非常漫长的感觉。下次再推出无限火力,我们可能会对此进行一些间接地调整缓和这种感觉,只要这些改动不会显著的延长游戏时间即可。
为什么轮转队列只在周末开启/只有3天?
我们意识到有些玩家在周末也会工作,而我们希望能够尽快将这个模式延期到工作日当中。不过目前,大部分的玩家都可以在周末进行游戏,对我们来说周末也是最好的选择。在延长这个时间前我们依然会对此持续地关注,但是我们的初衷仍为改动,就是让大家有更多地时间与特色模式见面,并且游戏其中。
Xx模式在哪?
目前对于这些模式我们依然在研究当中,有些可能不会在第一次轮转当中推出。
当被问到噩梦人机模式时,他表示:
我们非常喜欢制作这个模式。当轮转队列运行一段时间后可能会考虑。
最后他解释了为什么无限火力采用选择英雄而非全部随机的方式:
我们内部曾经讨论过这个问题很长时间,大家的想法不一。
简单地说:能在特色游戏模式中自行选择英雄会很有乐趣(镜像模式可能有些特别)。
我们不清楚是否会有人在周五回家时这样想:“好吧,我就想在六杀中玩玩乌迪尔”,但是游戏却一直给你选到脆皮法师。特色模式的乐趣之一就是让你喜欢的英雄有不同的玩法。失去选择英雄的主动权会让这种乐趣也同时消失。
从侧面来说,我们也认为总能够看到相同的英雄可能有些不怎么样,我不觉得单纯增加禁用位置的数量是个好办法,因为这会把问题转移给下一组英雄。另外一个建议就是削弱这些出场率很高的英雄,但是我们知道,即便这些英雄比较弱,有些英雄还是会因为有趣而有很高的出场率。
这并不是无限火力独有的问题,所有的模式都存在这些问题。我们一定会考虑到的。
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