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赚钱还是赚IP?从日本动画看MOBA手游的未来

赚钱还是赚IP?从日本动画看MOBA手游的未来

2015-10-30作者:匿名来源:手机订阅
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2015年大量MOBA手游上线,让MOBA手游市场迅速升温。但是,这些MOBA手游的收入情况却不尽如人意。而MOBA手游的附属领域“移动竞技”仍在孵化阶段,尚需壕爵大手们大量输血去培育成长,当下无法成为可以指望的战力。于是,在市场现实面前,众多MOBA手游的研发方、发行方、投资方,都对未来之路感到迷茫。

MOBA手游的路到底该怎么走?

也许我们可以换个视角看看。

  日本动画销量持续下降但市场规模稳健增长

  在我们为MOBA手游的前景感到忧心的同时,邻国的动画产业的日子看似也不大好过。

  不论中国还是日本,看动画的人一直都很多。但动漫大国日本的动画销量却陷入寒冬。据统计,1995年开始发售的《新世纪福音战士》系列,其卷均销量高达 203549部。而到了2014年开始发行的《LoveLive! Season II》,作为近年来日本动画销量的NO.1,其实际卷均销量则为64911部。现今的日本动画,销量达到15000部就被视为季度霸权番,惨淡销量可与华语乐坛的音乐专辑销量媲美。

  与此形成对比的是,日本1995年动画市场规模为1611亿日元,在2014年则扩大到2428亿日元,若算上动画附属周边产品后,市场规模为1兆6296亿日元。

  是的,在销量一落千丈的情况下,日本动画公司找到了自己的发展之路。

  那就是做IP。

  一是利用IP做产品。如日本当红动漫《LoveLive!》改编的手游收入远高于其动画本身。周边制作与销售则在日本娱乐产业中占有主要地位。

  二是卖IP授权。日本动漫IP授权通常细分为周边版权、游戏版权、动画版权、漫画版权、电视剧版权、电影版权等等,甚至游戏版权还要细分为卡牌类、战棋类等,然后再分别对不同区域分拆出售。

  《LoveLive!》产业价值估值高达1万亿日元,并不在于其动画本身,而在于《Lovelive!》这个IP延展出的大量产品线。

  探索MOBA手游的IP之路

  这些年,国内也拥有如《****》、《十万个冷笑话》等较为优质的原创IP,但国内动漫产业整体缺乏基础,从业者不论数量还是质量都有待提高,动漫原创自主IP的难度远高于日本。

  不过,日本ACG领域中的IP并非全都产自动漫,很大一部分IP产自游戏。比如在国内很火的《Fate/Stay Night》就是典型的代表。那么,我们能不能像日本那样,从游戏入手打造原创IP呢?

  国人二十年前已有成功先例,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等经典单机RPG游戏打造了国内最早的原创IP。可是放到现下,单机和RPG的时代已经过去了。国内用户大部分已经转移到了网络游戏,以前的经验无法复制,以前的辉煌也将没落。

  我们都知道,打造IP首先需要聚集用户,而当下的游戏行业中,聚集用户最高效的,非MOBA莫属。

  MOBA游戏打造IP的几大优势:

  1.社群特性可快速聚集低成本用户。

  MOBA的用户和动漫用户相似,都具备明显社群特性。社群用户会主动将产品推荐给自己的朋友,人际关系链推动社群用户主动扩散,使得MOBA获取用户的成本远低于其他类型的游戏。

  2.用户忠诚度高。

  社群用户由人际关系链形成,也受人际关系链捆绑,个体用户流失难度较高。而且各社群具备唯一性,社群间存在壁垒。所以,如不发生大规模的自毁事件或遇到无法对抗的同社群碾压性对手,MOBA可以保持很好的用户留存。

  而用户数量与忠诚度,是打造IP最核心的两个指标。

  3.已被市场证明。

  端游MOBA市场已成定局,霸主级产品《英雄联盟》从无到有打造出了世界顶级的原创IP。老牌IP《DOTA》也通过《DOTA2》找到了商业产品化的落脚点。

  由此可见,MOBA具备打造原创IP的天然优势。

  可是,目前国内市场上有属于我们的原创IP的MOBA产品吗?

  在国内MOBA产品的幸存者中,各种三国类产品有IP也等于没有,因为任何人都可以用三国这个IP;某些七拼八凑的盗版型产品,不仅永远与原创IP无缘,还随时有可能掉进法律诉讼的深坑中;国外代理产品就更不用说了,我们顶多成为这类IP的乙方;至于那些把《英雄联盟》或《DOTA》的人物换个名字就拿出来做产品的,只能称为国外IP衍生品。

  放眼望去,风风火火的国内MOBA游戏市场,在原创IP领域一片空白。

  MOBA手游的机会

  如果想要利用MOBA做原创IP,应该怎么做?

  首先,我们必须明确,MOBA端游市场已经基本稳定,后来者已无机会。

  而MOBA手游市场尚无霸主产品,虽然竞争激烈,但机会很多。

  特别是已上线的众多MOBA手游产品思路相似,都聚集在“移动竞技”领域。于是,给了后来者暗渡陈仓,打造原创IP的空间。

  “游戏竞技”当然是一个很好的概念,但是仅此一条路可走吗?

  至少,借鉴日本动画的发展经历来看,我们仍有打造原创IP,做大生态市场这一选择。而且,这是一条综合性的可持续发展的大道,并且这条路已经被实践过。

  巨大的市场就在前方,迷茫者只会困守于草丛,寻求心理上的安全感。

  若沉迷于引进或模仿国外知名IP的旧模式,不敢踏前一步,将错失良机。

  勇者前行,方能决胜于未来。


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